INTERVISTA A FORGE REPLY

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Arriva “Lupo solitario” dalla saga fantasy di Joe Dever

Lupo Solitario, in originale “Lone Wolf”, è una famosa saga fantasy di libri-game, creata dalla penna di Joe Dever, inizialmente illustrata da Gary Chalk, vede come protagonista Ramas Lupo Solitario da cui prende il nome. Il primo volume risale a metà degli anni ottanta, la saga prosegue poi, con un buon successo, sino a metà degli anni novanta.

Oggi grazie all’estro di una giovane realtà videoludica italiana, la Forge Reply, “Lone Wolf” riprende vita, forse nel suo ambiente più consono, i dispositivi mobili, tablet e smartphone. Il primo, di quattro atti, intitolato "Neve Rosso Sangue", pubblicato dalla società francese BulkyPix, specializzata in titoli per piattaforme mobile, è uscito oggi ed è disponibile negli Store Apple e Android.

Abbiamo incontrato i signori Forge Reply e, dopo aver provato il titolo, abbiamo posto alcune domande sulla genesi del primo atto di “Joe Dever's Lone Wolf”.

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Come nasce la vostra collaborazione con Joe Dever?

Forge Reply aveva la possibilità di investire nello sviluppo di un nuovo titolo ed era alla ricerca delle condizioni migliori per farlo. Quando siamo entrati in contatto con Joe Dever, abbiamo pensato che i suoi libri-game avrebbero costituito la base perfetta per un videogioco, specialmente per piattaforme mobile e tablet.
Ci siamo messi al lavoro per presentare una proposta all’autore e, grazie anche al fatto che il libro-game è un gioco di per sé, abbiamo trovato il modo per lavorare insieme.
Joe Dever si è subito dimostrato entusiasta del progetto, riconoscendo la passione con cui stava lavorando ciascun membro dello studio. Anche perché, prima di tutto, siamo cresciuti leggendo e giocando con le sue storie.

Il vostro prodotto si basa su una licenza, quanta libertà creativa e narrativa avete avuto nel realizzarlo?

Il mondo di Lupo Solitario è decisamente vasto e avvicinarlo insieme all’autore ci ha permesso di creare qualcosa di nuovo ma che mantenesse anche un legame saldo con la serie.
Lo stesso Joe Dever si è sempre dimostrato molto aperto di fronte alle nostre proposte e al modo in cui abbiamo ripensato e “ridisegnato” gli ambienti, le creature e in generale l’atmosfera dell’avventura.
D’accordo con lui, infatti, abbiamo adottato toni particolarmente oscuri rispetto alla saga originale, per avvicinarci al gusto del fantasy moderno.

“Neve Rosso Sangue” è il primo dei quattro capitoli del vostro gioco, l’avete ambientato tra il terzo e il quarto libro della saga lunga di “Lone Wolf”. Perché proprio questa scelta temporale?

Tra gli eventi del terzo e del quarto episodio della saga passano alcuni mesi: Joe Dever ha indicato che in questo intervallo di tempo avremmo potuto inscenare una nuova storia. L’avventura che il gioco racconta, infatti, è inedita, il che ci ha permesso di far risaltare al meglio le peculiarità del nostro gioco.
Inoltre, in questo momento della sua vita Lone Wolf è nelle condizioni migliori in cui può trovarsi il protagonista di un videogioco. È già un potente Cavaliere Kai ma non ha ancora espresso tutto il suo potenziale. Questo equilibrio ci ha aiutato a delineare sfide e trame che siano credibili, epiche e impegnative al tempo stesso.

Tablet e smartphone sembrano strumenti ideali per l’evoluzione dei libri-game, ma quanto è stato difficile trovare un filo che leghi in modo omogeneo lettura e interattività?

Il fatto che Joe Dever’s Lone Wolf offra un’esperienza ibrida sicuramente ha rappresentato una sfida. Prima di tutto, c’è una storia non lineare che raccontiamo attraverso un libro con molti elementi interattivi, tipici di un gioco di ruolo (l’inventario, la scheda del personaggio, la mappa del mondo). Non mancano poi le battaglie, che nei libri-game classici venivano decise dal lancio di un dado. Questo è l’ambito in cui ci siamo spinti più in là, realizzando un sistema di combattimento a turni con grafica 3D. Che si tratti di leggere, combattere o interagire con il libro, per noi è importante che il giocatore abbia sempre l’idea di trovarsi all’interno dello stesso mondo e della stessa avventura. Per ottenere questo risultato abbiamo lavorato a più livelli: dalle dinamiche di gioco alla storia, così come dalle illustrazioni alla grafica 3D, passando per le interfacce. Tutte queste componenti devono lavorare insieme per mantenere la coerenza tra ciò che si legge, ciò che si vede e ciò che si fa all’interno del gioco.

Voi create videogiochi in Italia, quali sono le difficoltà a cui va incontro uno studio nel nostro paese?

Sicuramente è importante che il nostro settore maturi, acquisisca solidità e si “internazionalizzi” per competere al meglio in un mercato mondiale che è molto affollato. AESVI, l’associazione di categoria dell’industria italiana dei videogiochi, sta lavorando proprio in questo senso con il suo programma AESVI 4 Developers. Forge Reply e più di altri venti studi italiani ne fanno parte e le iniziative non mancano. Ad esempio, a Dicembre una delegazione italiana parteciperà alla Game Connection di Parigi: è già la terza volta che viene organizzata una spedizione di questo genere e abbiamo già cominciato a raccogliere i frutti di questo lavoro svolto insieme.

Alessandra C, La Stampa