IL RITORNO DI VASHNA


A seguito di strani incidenti nella regione montuosa del Magador, vicino all'abisso del Maakengorge, saremo inviati a controllare per verificare i sospetti che puntano ad un nuovo tentativo di riportare in vita il potente Signore delle Tenebre Vashna. Dopo un lungo paragrafo iniziale che descrive il nostro viaggio fino a Helgor, arriveremo in vista della capitale di Magador dove saremo scortati dal Presidente, una nostra vecchia conoscenza di Aarnak. I nostri sospetti aumenteranno dopo l'assassinio della canaglia che stavamo cercando di interrogare e la misteriosa scomparsa dell'omicida. Decideremo così di andare a controllare di persona, attraversando le pericolose regioni settentrionali del Magador infestate da banditi, criminali e misteriose entità. Per fortuna non incontreremo solo facce ostili, ma anche brave persone in fuga da una regione ormai controllata dai seguaci di Vashna. Una vecchia conoscenza, il saggio Gwynian, confermerà i nostri timori e ci spingerà ad affrettarci; una volta giunti al Maakengorge (due le strade che ci permettono di arrivarci) scopriremo che l'artefice del tentativo di resurrezione è il solito Cadak. Da lui verremo gettati in un Cancello dell'Ombra finendo in un altro piano di esistenza; superati i primi ostacoli, faremo la conoscenza della misteriosa Alyss che ci informerà sui piani del nemico. Superata in astuzia o in combattimento la Demonessa Shamath e rubata l'Asta della Morte (l'artefatto creato da Naar per riportare in vita Vashna), ritorneremo nel Magnamund dove potremo regolare finalmente i conti con Cadak. Infine, superando un test di intelligenza, potremo chiudere il varco impedendo la venuta della Demonessa nel nostro mondo. Come di consueto per concludere il libro senza lasciarci le penne dovremo superare un tiro di dado, in cui i modificatori faranno la differenza. Se passeremo indenni questo passaggio, arriveremo al paragrafo finale di questo libro, il primo di una mini-serie che raggruppa anche il 17 e il 18. Trova nuovamente utilità il Pugnale di Vashna che però stavolta verrà distrutto se utilizzato.


Longevità wBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Anche se la città di Helgor è veramente poco sfruttata in termini di esplorazione, le colline e le montagne offrono alcune alternative di percorso da sviluppare in più partite, anche se brevi e non troppo entusiasmanti.

Difficoltà wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Nella parte iniziale del libro i combattimenti sono poco impegnativi ma verso la fine la difficoltà si alza sensibilmente. Ad un certo punto potremo usare l'Asta della Morte, che si rivela potente ma anche pericolosa per noi stessi. Il libro usa molte prove di intelligenza, non proprio semplici. Il quesito di Shamath è matematicamente impossibile da risolvere.

Ambientazione wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Non una delle più carismatiche, ma nemmeno scadente. La parte peggiore riguarda la breve escursione attraverso il cancello dell'ombra breve e poco entusiasmante (ma forse sono io che odio i viaggi extra-Magnamund ndr). Molto migliore la scena dell'attacco al villaggio dei banditi da parte degli accoliti di Vashna. Finalmente scompare Cadak, uno dei nemici peggio caratterizzati della serie, ma appare Alyss che risulta odiosa più che misteriosa (si odio anche lei, ndr).

Totale wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Questo libro sembra voler essere una storia più che un librogame; infatti i paragrafi di lunghe descrizioni sono decisamente tanti e l'azione ne risente. Il percorso è eccessivamente lineare ed è un peccato perché il libro, che sembra presupporre una certa investigazione, in realtà palesa quasi subito il "mistero". Anche in questo caso come nel 14, il risultato è inferiore alle potenzialità, sebbene rientri nella media della serie.

Recensione di Wild Wolf