L'IRA DI NAAR


Questo volume non è altro che la continuazione del precedente, purtroppo... (infatti non aggiungiamo nuove Arti Superiori, anche se saliamo di grado per quanto riguarda il perfezionamento delle stesse... sarà un errore?). Naar possiede la Pietra di Luna, un manufatto troppo potente e pericoloso per lasciaglielo; così, appena tornati dal Piano delle Tenebre, ci prepariamo a ritornarvi per un'impresa epica. Eventualmente, se privi della Spada del Sole, ci viene fornita una nuova arma, la Skarn-Ska, che fornisce ben cinque punti di combattività. Per raggiungere la sala del trono di Naar, dovremo attraversare i domini dei suoi più potenti servitori, potendo in alcuni casi raccogliere degli oggetti che celano (in modo evidente) una serie di numeri che ci serviranno prima del finale. Il primo ostacolo è il reame paludoso di Nza'pok; qui dovremo fare attenzione a recuperare il suo amuleto, unico modo per lasciare quest'area vivi. Dopo un breve tragitto in barca, approderemo nelle terre dei Kunae, dove lo spirito di Cadak cercherà di trarci in inganno. Superato anche questo ostacolo, ci ritroveremo nelle miniere sotterranee che costituiscono il dominio di Zantaz, il dio dei Drakkar. Dovremo combatterlo per riuscire a passare al prossimo reame, sostenendo uno degli scontri meglio orchestrati del libro. Superato l'ostacolo, raggiungeremo il regno vulcanico di Huan'Zhor, Signore dei Draghi; con un po' di abilità e fortuna riusciremo a superare l'ostacolo senza troppi danni raggiungendo in successione i territori della Demonessa Shamath e della sua mortale nemica, Avarvae. Dopo averle superate finalmente ci troveremo di fronte alla roccaforte di Dazganon, la cittadella di Naar, e alla bella descrizione della Piana della Disperazione. Solo usando gli oggetti recuperati in precedenza potremo ad entrare nella fortezza raggiungendo in breve tempo la sala del trono di Naar, trovandovi Alyss debole ma ancora viva. Eliminando l'ultimo campione di Naar, Kekataag il Vendicatore, potremo salvare Alyss, recuperare la Pietra di Luna e fuggire.


Longevità wBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Forse anche più del predecessore, questo libro ha uno schema lineare; la prima lettura mostra già tutto e non essendo un libro eccezionale, la rilettura non è probabile.

Difficoltà wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Il numero di combattimenti aumenta ma non eccessivamente. Il ricorso alle Arti Superiori e la possibilità di bloccare i "boss" usando il loro nome segreto semplifica il viaggio. Gli incontri obbligatori sono comunque di un certo livello, in particolare quelli con Zantaz e Kekataag.

Ambientazione wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Anche questo libro soffre dei problemi che affliggono il precedente. I mondi che visitiamo sono sempre rappresentati bene, ma la velocità con cui si passa da un dominio all'altro impedisce di apprezzarli a pieno. Rivedere nemici del passato fa sempre piacere.

Totale wBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Ancora una volta il libro è più vicino ad un racconto che ad un'avventura da giocare. Grazie alla conoscenza dei nomi segreti dei nostri avversari siamo in grado di superare nemici che, teoricamente, sono tra i più forti servi di Naar; ciò succede un po' troppe volte finendo per diventare un espediente noioso.

Recensione di Wild Wolf