IL SENTIERO DEL LUPO


La distruzione della Runa non ha causato la distruzione di Zorkaan come pensavamo. Libero di vagare nel Magnamund, questa potente creatura ha rapito addirittura Lupo Solitario! A quanto pare Naar ha fornito al negromante Xaol di Gazad Helkona il rituale necessario per vincolare Zorkaan, ordinandogli il rapimento! E' a Gazad Helkona, l'antica roccaforte del Signore delle Tenebre Chlanzor, che dovremo penetrare se vogliamo salvare il nostro leader. Accompagnati dal Cloud Dancer a breve distanza dalla fortezza, scendiamo nei sottostanti territori ostili. Superato il tratto iniziale all'aperto, per nulla agevole, ci immergeremo nelle familiari atmosfere che avevamo lasciato nel libro 14 (il prigioniero di Kaag). Come in quel volume infatti, dovremo infiltrarci nella cittadella di una fortezza del Regno delle Tenebre per salvare un caro amico/capo. Ritroveremo alcuni vecchi nemici come i Drakkar, i Kraan e i banditi delle Hammerland, ma tutto sommato il nostro vagare tra le sale di questo bastione del male non è così difficile come ci si potrebbe aspettare. Avvicinandoci a Lupo Solitario, potremmo incontrare dei nemici un po' più forti, fino allo scontro (doppio) con il negromante Xaol. Una volta eliminato questo nemico, saremo tormentati da Zorkaan, un avversario che si dimostra al di sopra delle nostre capacità. Per fortuna il nostro Supremo Maestro interviene a salvarci con la sua potente Spada del Sole. Durante la nostra fuga saremo inseguiti ed attaccati ancora dai Drakkar e da una misteriosa potente creatura, prima di riuscire a scappare con il Cloud Dancer e raggiungere la salvezza.


Longevità wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Anche se la città di Gazad Helkona non è descritta bene quanto Kaag, la storia si sviluppa in modo meno lineare del consueto. L'ambientazione, finalmente all'altezza del Lupo Solitario classico e il ritorno ai vecchi nemici aumentano la voglia di rigiocarlo.

Difficoltà wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Ci sono diversi combattimenti, e nella maggior parte dei casi sono ben calibrati per il nostro personaggio.

Ambientazione wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Si ritorna alle atmosfere classiche e l'effetto si sente. Ritroveremo alcuni vecchi nemici come i Drakkar, i Kraan e i banditi delle Hammerlands, immedesimandoci in un'ambiente a noi familiare che da tempo non assaporavamo. Le descrizioni sono efficaci come sempre, peccato soltanto che Gazad Helkona non sia stata sviluppata meglio.

Totale wBMqj3k.pngwBMqj3k.pngwBMqj3k.png
Anche se l'avventura sa di già visto, ricalcando molto il volume 14, si tratta comunque di una storia godibile e una delle migliori dell'intero ciclo del Nuovo Ordine Ramas. L'unica vera pecca di questo libro è la velocità con cui si arriva alla conclusione, anche se alcuni paragrafi sono veramente belli e coinvolgenti. Il libro riesce a mostrarci come, nonostante la crescita del personaggio, un Lupo Solitario indebolito sia ancora molto superiore a noi.

Recensione di Wild Wolf